《苏醒之路》地图界面重构设计案例
重构地图迁移流程与区域信息层级,帮助玩家更清晰地判断目的地、资源与行动成本。
游戏中期加入路径规划机制和策略性资源管理玩法后,地图迁移的用户体验流程扩展了。 旧版界面无法支撑新增的路径规划功能。
| 新系统需求 | 旧界面 | 缺口 |
|---|---|---|
| 玩家手动规划路径并实时观察消耗变化 | 无路径规划交互框架 | 信息不足(可用性问题) |
| 玩家在出发前评估载具储物格是否足够 | 无储物状态反馈 | 交互模式缺失(易用性问题) |
| 地图上会有一些随机地点出现,每次打开地图都不一样,玩家可以选择是否前往 | 无随机事件处理逻辑 | 交互模式缺失(易用性问题) |
| 未来新增可探索的地图数量不确定,可能会有DLC | 地图有边界,所有地点都在一张大的png图上 | 地点数量无法扩展(可拓展性问题) |
02. 设计目标
目标一:玩家可以得知当前路径的消耗 玩家可以通过方向键逐格点选规划路线,实时观察消耗数值变化,并在途中自主决定是否探索隐藏地点。
目标二:玩家可以得知做选择所需要的信息 在玩家点击"确定前往"前,界面已提供完整的目的地情报(资源、危险等级等)与载具状态(剩余储物格、消耗耐久、燃料等)。
目标三:地图可承载更多新增地点
03. 核心设计决策
3.1 把路径规划变成可见的操作与反馈
玩家通过方向键逐格移动一条带箭头的路径线,在格子地图上实时探索。
3.2 信息呈现
新地图流程图
载具信息
规划到某地点时,消耗的信息(车辆耐久、汽油、时间)实时变化;且玩家可以选择打开载具储物格查看当前栏位。
目标地点信息
目标地点信息分层显示,从上到下依次为: 地点名称和距离/方位、地点图片(分为已解锁地点和未解锁地点两种状态)、该地危险等级、该地资源、该地描述文字。
3.3 用数据坐标替代固定地图图片
旧地图把地点画在一张固定尺寸的 PNG 上;新版把地点放入可延伸的格子坐标。新增地图或 DLC 时,只需增加地点数据与相邻关系,不再受单张图片尺寸限制。
04. 验证与反思
对于目标一:玩家可以得知当前路径的消耗
- 方向键逐格点选 + 左下角实时消耗显示,实现了"操作 + 反馈"的闭环;
- 策划反馈:新版比以前系统更有参与感;
- 迭代:玩家测试表明,左下角实时消耗较为难以被注意到,后续增添了在地点图标四周以图标+数值的形式显示的消耗提示。
对于目标二:玩家知道做选择所需要的信息
- 信息分步呈现的策略在设计上覆盖了完整决策链路(查地点→看资源→确认储物→出发);
- 载具储物格通过数值形式前置显示,玩家也可自行打开储物栏查看载具内具体的物品数量,一定程度上可以避免"出发后才发现储物格不够"的挫败场景;
- 右侧地点详情面板的信息密度是否过高,缺乏玩家反馈;
对于目标三:地图可承载更多新增地点
- 格子系统支持通过坐标数据动态添加地点,无需修改界面结构;
- 相比旧版固定PNG,扩展性问题已解决;
本项目美术素材均为原创;部分地点截图为游戏场景截图